The Coding and Making Factory

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Robotica educativa e coding

Mediante l’utilizzo del Creative Learning, avviciniamo le nuove generazioni alle materie del futuro, utilizzando metodi innovativi basati sull’invenzione, creatività e gioco. Introduciamo quella che è considerata la 4a abilità dopo il leggere, scrivere e il calcolo matematico: il pensiero computazionale

Per pensiero computazionale si intende una attitudine mentale nel risolvere problemi di varia natura seguendo metodologie e strumenti. Pensare in modo computazionale significa suddividere il processo decisionale singole parti, elaborando passo passo il modo migliore per ottenere il miglior risultato in un obiettivo. Un comportamento che in modo naturale facciamo già istintivamente nelle decisioni che prendiamo nel quotidiano. Quindi l’utilizzo del coding non è altro che un allenamento al pensiero computazionale, nell’intento di stimolarlo e accendere nuovi interessi e sfide. Mediante il coding quindi gli allievi apprendono i fondamenti dell’informatica, matematica e programmazione attraverso la robotica in modo pratico e ludico. L’approccio al divertimento è una strategia per attirare l’attenzione anche dei più piccoli, che credendo di partecipare ad un gioco, impartiscono comandi ad un elaboratore (computer, robot, etc.), che eseguendoli, risolve il problema a loro sottoposto. Un percorso abbastanza semplice tra, imparare il coding, impartire sequenze ad un elaboratore, risolvere un problema, quindi sviluppare il pensiero computazionale.

Il pensiero computazionale, il costruttivismo e costruzionismo

Il filosofo, matematico e informatico Seymour Papert, nato a Pretoria nel 1928, introduceva il concetto di costruzionismo, nelle terorie di apprendimento. Esso sosteneva che l’apprendimento è più efficiente e prolifico se avviene mediante la produzione di oggetto concreti e reali, i cosi detti artefatti cognitivi. La base di questo concetto è che la mente per apprendere e per generare un’idea abbia bisogno di costruire oggetti e dispositivi, di maneggiare materiali reali. Ciò vale a qualunque età: bambini, adolescenti, adulti.

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